Metroid: Other M, le faux pas qui a trahi Samus

Metroid: Other M
Image d'illustration. Metroid: Other M — Nintendo / PR-ADN

Seize ans après, Metroid: Other M reste un cas d’école pour Nintendo : un jeu qui a bousculé Samus au point de braquer une partie des fans.

En bref

  • Metroid: Other M a déçu en présentant une Samus plus dépendante, bavarde et fragile, loin de son image habituelle.
  • La relation avec Adam et certains dialogues ont renforcé ce malaise et donné l’impression d’une réécriture du personnage.
  • Les jeux suivants ont corrigé le tir, en retrouvant une Samus autonome, forte et fidèle à l’ADN de la série.

Seize ans après sa sortie sur Nintendo Wii, Metroid: Other M reste moins un simple épisode raté qu’une vraie cicatrice pour Samus Aran. Et dans une série où le personnage porte presque tout sur ses épaules, ce n’est pas un détail.

Quand Samus cesse d’être Samus

Développé par Team Ninja, Metroid: Other M se place entre Super Metroid et Metroid Fusion. L’idée, sur le papier, avait du sens, donner à la série une narration plus centrée sur les personnages, avec davantage d’interactions humaines. Sauf que le jeu s’est pris les pieds dans le tapis sur le point le plus sensible, la façon de représenter Samus.

Pendant des années, les joueurs ont connu une héroïne stoïque, efficace, presque mutique, qui n’avait besoin de personne pour exister. Là, on se retrouve face à une version bien plus démonstrative, plus nerveuse, parfois carrément en décalage avec tout ce que la franchise avait construit jusque-là. Résultat ? Pour pas mal de fans, ce n’était plus vraiment Samus.

Adam, la localisation et le point de rupture

Le cœur du problème passe par Adam Malkovich, commandant de Samus et présence constante du récit. Le jeu voulait visiblement en faire une sorte de figure paternelle. En pratique, il apparaît souvent condescendant, et la relation bascule vers quelque chose de franchement bancal.

Dans la version anglaise, le malaise a encore grandi. Samus semble soudain obsédée par l’idée d’impressionner Adam et de prouver sa valeur. C’est là que le jeu a raté le personnage. La série n’avait jamais laissé entendre qu’elle cherchait une validation extérieure, encore moins celle d’un homme absent du terrain. Même le deuil lié au bébé Metroid, évoqué comme élément d’explication, ne suffit pas à rendre l’ensemble cohérent tant les dialogues paraissent mélodramatiques.

Et il y a ce détail visuel, quand même révélateur, la visière d’ordinaire opaque devient transparente pendant les cinématiques pour montrer ses réactions. Pris seul, pourquoi pas. Mis avec le reste, ça accentue l’impression d’un personnage presque réécrit.

La série a corrigé le tir, et ce n’est pas un détail

Les épisodes suivants ont très clairement remis Samus au centre. Metroid Dread la montre comme une soldate directe, sûre d’elle, confrontée de front à ses transformations. Metroid Prime 4: Beyond, de son côté, insiste sur sa volonté de protéger la vie sans rogner son autonomie ni ses capacités.

Bon, ce retour à une Samus plus fidèle à son ADN n’a rien d’anecdotique. Dans Metroid, c’est elle qui explore, qui encaisse, qui s’équipe et qui règle la catastrophe. Quand Metroid: Other M l’a déplacée vers une posture plus soumise, plus bavarde et moins sûre d’elle, la dissonance a sauté aux yeux. Au point que certains joueurs ont même tenté de corriger le tir via des remakes de fans. Ce n’est pas juste un vieux débat de forum, c’est le rappel qu’une franchise peut survivre à un faux pas, mais pas en trahissant son personnage phare.

CodexZéro

Spécialiste Pop Culture

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