Metroid : un pionnier du jeu d’exploration

Metroid
Image d'illustration. Metroid — Nintendo / PR-ADN

Quarante ans après ses débuts sur Nintendo, Metroid reste un jeu-charnière. Exploration, tension, représentation, son empreinte dépasse largement la NES.

En bref

  • Metroid a posé les bases du Metroidvania.
  • Son exploration libre et son ambiance oppressante étaient révolutionnaires.
  • La révélation de Samus a marqué l’histoire du jeu vidéo.

Quarante ans plus tard, Metroid n’a rien d’un vieux monument qu’on ressort pour la photo anniversaire. Son empreinte est partout. Dans les jeux qui vous demandent de revenir plus tard avec la bonne capacité, dans ces cartes qui se dévoilent morceau par morceau, dans cette façon de faire de l’exploration une récompense en soi. Et franchement, pour un jeu lancé le 6 août 1986 au Japon sur Famicom Disk System (l’extension de la Famicom), le coup de génie tient encore très bien.

Un modèle de design avant même qu’on lui donne un nom

Développé par Nintendo R&D1 avec Intelligent Systems, Metroid a débarqué sur Nintendo Entertainment System (NES) en Amérique du Nord ainsi que le reste du monde l’année suivante. Sur le papier, on pouvait croire à un simple jeu d’action à défilement horizontal. En pratique, pas du tout.

Sur Zebes, il ne s’agissait pas juste d’aller de gauche à droite en tirant sur tout ce qui bouge. Le jeu proposait un monde plus ouvert, des impasses, des énigmes, des ennemis à contourner ou affronter, et surtout une progression qui passait par la curiosité. Vous n’avanciez pas parce que le niveau suivant s’ouvrait, vous avanciez parce que vous aviez compris quelque chose. C’est précisément ce socle qui donnera plus tard son nom à tout un pan du game design, le Metroidvania.

Là où Zelda ouvrait l’horizon, Metroid resserrait l’étau

La comparaison avec The Legend of Zelda est logique. Les deux jeux ont montré très tôt qu’une aventure pouvait être autre chose qu’une suite de niveaux linéaires. Mais Metroid avait une saveur bien à lui.

Ici, l’exploration ne rimait pas avec souffle épique ou fantasy accueillante. Elle passait par la tension, presque par l’inconfort. Les couloirs de Zebes restaient hostiles, aliens, étouffants, même quand Samus gagnait de nouvelles armes et que le joueur commençait à mieux maîtriser le terrain. Ce mélange entre liberté et claustrophobie, c’était neuf. Le jeu allait même jusqu’à proposer plusieurs fins selon votre vitesse d’exécution, preuve que son ambition dépassait largement le cadre habituel de la NES.

Le twist Samus, petit geste à l’époque, énorme impact après

Pendant l’essentiel de l’aventure, Samus reste cachée dans son armure, en pleine guerre contre des hordes d’aliens avant l’évasion finale de la planète. Puis, si le joueur termine assez vite, elle retire son casque. Révélation, le héros est une héroïne.

Aujourd’hui, le twist est connu de tout le monde. À l’époque, il a compté. Pas comme un gadget marketing, mais comme un signal culturel fort. Metroid II et Super Metroid n’ont d’ailleurs pas effacé cette dimension, au contraire, tout en conservant la compétence de combat et d’exploration de Samus. Le message était simple, et quand même sacrément utile pour l’industrie, la fantasy de puissance n’avait aucune raison d’être réservée aux garçons. Pour la représentation dans le jeu vidéo, Metroid a ouvert une porte que beaucoup d’autres franchiront ensuite.

CodexZéro

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