Star Wars retrouve le goût du risque dans le jeu vidéo

Star Wars
Image d'illustration. Star Wars — Disney / PR-ADN

Avec Zero Company et Galactic Racer, Star Wars sort enfin des genres trop sages. Une bonne nouvelle, et un rappel assez cinglant pour Disney.

En bref

  • La politique de Disney a longtemps freiné la diversité des jeux Star Wars.
  • Les nouveaux projets prouvent qu’il reste beaucoup de terrains à explorer.
  • La richesse des jeux Marvel montre qu’une licence peut se renouveler en multipliant les genres.

Le plus intéressant avec Star Wars Zero Company et Star Wars: Galactic Racer, ce n’est pas seulement qu’ils existent. C’est ce qu’ils disent de la stratégie Disney autour du jeu vidéo Star Wars, une stratégie longtemps trop prudente pour une licence aussi vaste.

Disney a longtemps joué la sécurité avec Star Wars

Après le rachat de Lucasfilm pour 4,05 milliards de dollars en 2012, la variété des jeux Star Wars s’est presque évaporée. Disney a fermé LucasArts l’année suivante et expliquait alors vouloir passer d’un développement interne à un modèle de licence, avec l’idée de réduire les risques tout en élargissant son catalogue via la filiale Lucasfilm Games.

Sur le papier, ça sonnait bien. En pratique, c’est l’inverse qui s’est produit. La franchise a perdu cette folie d’autrefois, quand elle pouvait exister en jeu de course, en shooter, en RPG, en jeu de combat, en simulateur spatial ou en plateformer. Et au passage, des projets comme Star Wars: 1313 et le Project Ragtag de Visceral Games ont fini au cimetière.

Le problème, ce n’était pas la qualité mais le manque d’audace

Le retour du AAA s’est surtout fait avec des choix très balisés. Star Wars Battlefront en 2015, puis sa suite en 2017, ont occupé le terrain du shooter, avec l’accueil qu’on sait. Ensuite, Star Wars Jedi: Fallen Order a pris la voie du jeu d’action au corps-à-corps, très lisible, très efficace, mais pas franchement aventureuse côté genre.

Et quand la licence a tenté autre chose, ça n’a jamais vraiment duré. Les expériences VR comme Vader Immortal: A Star Wars VR Series, Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge ou Star Wars: Squadrons ont laissé place à Star Wars Outlaws, un open world proprement emballé, mais prisonnier d’une formule Ubisoft déjà rincée. Bon, un monde ouvert Star Wars, sur le principe, ça faisait envie. Encore fallait-il qu’il ait autre chose à raconter qu’une checklist.

Zero Company et Galactic Racer changent enfin la donne

C’est là que Star Wars Zero Company et Star Wars: Galactic Racer comptent. Le premier est un RPG tactique au tour par tour qui mise sur l’observation, la lecture des ennemis et la réflexion. Malgré quelques bugs cosmétiques, le résultat est jugé brillant. Clairement, on n’est plus dans le produit pensé pour ratisser le plus large possible.

Le second part encore plus loin. Star Wars: Galactic Racer mélange jeu de course et roguelite, avec une base très orientée skill. C’est une fusion moins évidente commercialement, mais bien plus excitante. Même s’il ne rivalisera sans doute pas avec les 33 millions d’exemplaires vendus par les deux derniers Battlefront en 2019, ce type de pari rappelle pourquoi Star Wars peut encore surprendre.

Marvel montre déjà la voie

Pendant ce temps, Marvel Games a compris quelque chose de simple. La licence peut exister dans plusieurs genres sans se diluer. Oui, il y a les gros titres d’action comme Marvel’s Spider-Man, Marvel’s Wolverine, Marvel’s Avengers ou Marvel’s Guardians of the Galaxy. Mais il y a aussi Marvel Snap, Marvel’s Midnight Suns, Guardians of the Galaxy: The Telltale Series, Marvel Tōkon: Fighting Souls, Marvel Cosmic Invasion, Marvel’s Iron Man VR, Marvel’s Deadpool VR ou Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order.

Le message est limpide. Star Wars n’a aucune raison de se limiter aux Jedi, aux blasters et à la même fenêtre de cinquante ans. Avec Star Wars Zero Company et Star Wars: Galactic Racer, la franchise vient enfin de le rappeler. Quand même, il était temps.

CodexZéro

Spécialiste Pop Culture

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