Vingt-six ans après son arrivée en Amérique du Nord, Seaman reste une anomalie totale sur Dreamcast, et un drôle de précurseur.
En bref
- Seaman révolutionnait le jeu vidéo en faisant de la conversation avec le joueur son principal gameplay.
- Son poisson humanoïde, sarcastique et dérangeant, en a fait un OVNI culte de la Dreamcast, puis de la PS2.
- Une idée étrange en 2000 qui paraît aujourd’hui étonnamment proche des assistants vocaux et de l’IA conversationnelle.
Parler à un jeu vidéo en 2000, ce n’était pas une feature gadget, c’était presque une provocation. Et c’est exactement ce que faisait Seaman, d’abord sorti sur Sega Dreamcast au Japon en 1999, puis arrivé en Amérique du Nord en 2000. Le jeu connaîtra ensuite une seconde vie sur PlayStation 2, avec une version japonaise sortie en 2001. À l’époque, l’idée avait un côté lunaire.
Aujourd’hui, avec les assistants vocaux et les systèmes conversationnels partout, elle paraît presque logique. C’est là que le jeu du studio Vivarium devient fascinant.
Quand parler à un jeu relevait presque de la science-fiction
Sur Dreamcast, le microphone n’était pas un accessoire posé là pour la démo. Il faisait partie du cœur du jeu. Seaman misait sur la voix pour donner des ordres, discuter avec la créature et transformer une mécanique banale de virtual pet en expérience franchement à part.
Le plus malin, c’est que Seaman ne cherchait pas à copier un blockbuster du moment. Son pari était beaucoup plus tordu : faire de la conversation elle-même la raison de jouer. Sega mettait d’ailleurs en avant plus de 12.000 lignes de dialogue, un volume énorme pour un titre dont le principe de base consistait à parler à un être étrange coincé dans un aquarium.
Un Tamagotchi mutant, sarcastique et franchement dérangeant
Sur le papier, la boucle semble simple. Vous faites éclore la créature depuis un œuf, vous gérez sa nourriture, vous ajustez la température du bassin, puis vous accompagnez ses différentes évolutions.
Mais Yoot Saito a pris la route opposée à celle de la mascotte au design mignon. Son Seaman est un hybride humain-amphibien, avec tête d’homme, corps de poisson puis de grenouille selon son stade. Résultat, un visuel entre le grotesque et l’inquiétant. Et quand la créature apprend à parler, elle ne devient pas attachante. Elle devient sarcastique, rude, parfois carrément pénible. Bon, c’est précisément ce qui faisait le sel du truc.
De la Dreamcast à la PS2, un OVNI qui ne s’est pas limité à Sega
Réduire Seaman à la Dreamcast serait pourtant un peu réducteur. Après son succès au Japon, le jeu a également été porté sur PlayStation 2 en 2001. Une version qui confirme surtout que son concept ne reposait pas uniquement sur le hardware atypique de Sega : l’idée de parler directement à une créature virtuelle pouvait voyager d’une machine à l’autre.
La PS2 était alors la console dominante du marché, ce qui donne au parcours de Seaman une dimension assez amusante. L’un des jeux les plus étranges associés à la Dreamcast a donc fini par débarquer sur la console de Sony, sans pour autant perdre son identité. Dans les deux cas, le principe restait le même : un aquarium, une créature franchement bizarre et un joueur obligé de lui parler.
Pourquoi ce délire a fini en jeu culte ?
L’autre idée brillante, ou absurde, c’est selon, venait de Leonard Nimoy, choisi comme narrateur pour la version nord-américaine. Sa présence ajoutait une couche de surréalisme de plus à un jeu qui n’en manquait déjà pas.
Et puis il y avait cette dimension sociale. Expliquer Seaman à quelqu’un revenait presque à raconter une histoire bizarre, pas juste à dire qu’on jouait à un simulateur d’animal. Vous parliez à un poisson avec un visage humain, guidé par Leonard Nimoy, tout en essayant de comprendre comment le garder en vie. Le jeu donnait aussi un manuel et même un site externe pour aider les joueurs. Bref, pas étonnant qu’il ait gardé une réputation culte chez les fans de la Dreamcast.
Le plus fou, c’est que son idée paraît moins absurde aujourd’hui
Ce qui semblait expérimental en 2000 l’est beaucoup moins maintenant. Les assistants vocaux, l’IA conversationnelle et même certains jeux qui écoutent le micro du joueur ont banalisé l’idée de parler naturellement à un logiciel. Des titres d’horreur utilisent même le son capté pour traquer le joueur.
Yoot Saito a souvent défendu cette logique : créer des objets vidéoludiques qui rentrent mal dans les cases, au lieu de suivre la formule qui marche. Sa carrière, de The Tower à Seaman, raconte ça. Et dans la ludothèque de la Dreamcast, aux côtés de Sonic Adventure, Jet Set Radio, Shenmue ou Soulcalibur, ce drôle de monstre garde une place à part. Mais son passage sur PlayStation 2 rappelle aussi que cet OVNI dépassait le simple cadre de la console de Sega.
Maladroit, ambitieux, drôle, dérangeant. Clairement, l’industrie ne prend plus souvent ce genre de risque.