Brillante, en avance et portée par d’excellents jeux, la Dreamcast n’a pourtant pas sauvé Sega. Son vrai problème n’était pas la machine.
En bref
- La Dreamcast échoue malgré un excellent lancement, car Sega reste fragilisé par l’échec de la Saturn.
- La PlayStation 2 lui fait rapidement de l’ombre, tandis que Sega peine à rentabiliser ses investissements.
- Les ventes insuffisantes empêchent Sega de récupérer ses coûts, provoquant l’arrêt de la production en 2001.
Le plus cruel avec la Dreamcast, c’est qu’elle n’a pas raté son entrée. Elle a raté son époque. Le 9 septembre 1999 aux États-Unis (et le 14 octobre 1999 en Europe), Sega lançait une console qui cochait presque toutes les cases du futur, mais l’éditeur japonais avait déjà trop de retard dans une guerre des consoles devenue brutale.
Un lancement qui ressemblait à un comeback
Ce jour-là, Sega mettait sur le marché la Dreamcast à 199 dollars (ou 1690 francs, soit plus ou moins 258 euros). Pour une machine de ce niveau en 1999, le tarif était agressif, clairement pensé pour relancer la marque vite. Il y avait aussi un modem 56K intégré, pas en option, et une promesse simple, montrer ce que la nouvelle génération pouvait faire.
Le public a répondu. Environ 300.000 consoles avaient été précommandées, et Sega évoquait presque 100 millions de dollars de ventes sur les premières 24 heures. Résultat ? Pendant un instant, on a vraiment pu croire au retour de Sega.
Une machine en avance sur son époque
La Dreamcast n’était pas juste correcte. Elle était inventive. Sega mettait en avant son architecture 128-bit, ses capacités graphiques, mais surtout cette connexion internet intégrée qui paraissait presque décalée pour le marché console de l’époque.
Et c’est là que la machine devient fascinante. Bien avant que le jeu en ligne sur console ne devienne une norme, Sega avait déjà compris la direction du marché. Le format GD-ROM offrait plus de capacité qu’un CD-ROM classique, et la manette accueillait la Visual Memory Unit, une carte mémoire avec petit écran et fonctions interactives. C’était malin, un peu étrange aussi, donc très Sega.
Une ludothèque qui a laissé des traces
L’autre grande force de la console, c’était ses jeux. Sonic Adventure poussait la mascotte de Sega en 3D, Soulcalibur impressionnait immédiatement, et Shenmue tentait une structure de monde ouvert ambitieuse bien avant que ce genre de formule n’envahisse l’industrie.
Autour de ça, la variété était folle, Crazy Taxi, Jet Set Radio, Power Stone, Skies of Arcadia, Resident Evil Code: Veronica ou encore Phantasy Star Online, qui poussait déjà le jeu en ligne sur console. Beaucoup de ces titres gardent encore aujourd’hui une vraie réputation. Ce n’est pas de la nostalgie paresseuse, la ludothèque était vraiment solide.
Le vrai mur… c’était Sega
Mais une bonne console ne répare pas à elle seule une marque fragilisée. Sega traînait encore les dégâts causés par la Saturn, et devait en plus affronter la domination de Sony, entre la PlayStation déjà installée et la PlayStation 2 qui arrivait.
Bon, le piège était là. Sega a beaucoup dépensé en publicité, a baissé le prix tôt, et peinait à récupérer ses coûts de développement comme de fabrication. La Dreamcast a donc attiré du monde, mais sans donner à Sega assez d’oxygène pour tenir. Le 31 janvier 2001, l’entreprise annonçait l’arrêt de la production et quittait le business des consoles.
Moins de deux ans après son lancement nord-américain. Et ça reste l’ironie parfaite, la meilleure console de Sega a aussi été la dernière.