Lord of Arcana n’a jamais percé face à Monster Hunter. Pourtant, avec un vrai suivi, Square Enix tenait peut-être une franchise bien plus solide qu’on ne l’a cru.
En bref
- Square Enix a vite enterré Lord of Arcana.
- Monster Hunter a grandi grâce au temps.
- Un retour serait plus crédible aujourd’hui.
Un jeu moyen peut devenir une grande licence. À condition de ne pas l’abandonner au premier virage. C’est tout le sujet de Lord of Arcana, la tentative de Square Enix pour exister face à Monster Hunter, laissée sur le bord de la route après un seul épisode ou presque.
Sorti sur PSP en 2010 au Japon, puis en 2011 en Amérique du Nord et en Europe, le jeu n’a ni cartonné, ni sombré totalement. Réception correcte, succès modeste. Et puis rideau. C’est là que ça pique, parce que l’histoire montre souvent qu’un premier essai bancal n’est pas une condamnation, juste une base.
Le vrai problème n’était pas le concept
Dans les faits, Lord of Arcana avait compris l’essentiel. Un hub central, des quêtes à accepter, des monstres géants à tomber, des matériaux à récupérer, puis du craft pour fabriquer des armes et des armures plus solides. Bref, la boucle qui rend le genre addictif était déjà là.
Mais le jeu ne se contentait pas de copier Capcom. Son univers de fantasy plus sombre, ses boss massifs, ses designs d’armes très marqués et ses capacités magiques lui donnaient une couleur différente. On sentait aussi l’ADN de Square Enix, avec des cristaux et des motifs visuels rappelant Final Fantasy. Pas révolutionnaire, non. Pas sans personnalité non plus.
Pendant ce temps, Capcom polissait sa machine
La vraie différence avec Monster Hunter, ce n’était pas seulement la qualité du premier épisode. C’était la suite.
Capcom a passé des années à affiner sa formule, jeu après jeu, avec de meilleurs déplacements, un combat plus satisfaisant, un multijoueur enrichi et des créatures de plus en plus marquantes. Cette progression continue a fini par transformer la série en mastodonte mondial. Monster Hunter: World a ouvert la porte à un public massif, et Monster Hunter Rise a prolongé l’élan.
Même les nouveaux challengers se cassent les dents
Le plus ironique, c’est que même aujourd’hui, concurrencer Monster Hunter reste un chantier brutal. Koei Tecmo et Electronic Arts ont bien tenté le coup avec Wild Hearts, en misant sur une traversée plus fraîche et des monstres créatifs.
Le jeu a reçu des retours positifs de nombreux joueurs. Ça n’a pourtant pas suffi à desserrer l’emprise de Capcom sur ce créneau. Quand on voit ça, on mesure mieux à quel point laisser tomber Lord of Arcana aussi vite ressemblait à un pari abandonné avant même le deuxième tour.
Pourquoi un retour aurait plus de sens aujourd’hui ?
Et c’est là que le regret devient intéressant. Le public actuel aime toujours les action-RPG coopératifs, et la technique n’a plus rien à voir avec l’ère PSP. Des zones plus vastes, un online fluide, des affrontements plus dynamiques, une animation de créatures autrement plus riche, tout ça pourrait changer l’échelle du projet.
Square Enix aurait même une porte d’entrée prudente avec un remaster pour tester l’intérêt avant de financer une vraie suite. Tous les vieux noms ne méritent pas une seconde vie. Mais Lord of Arcana, lui, donne surtout l’impression d’un jeu stoppé trop tôt.