Monstres géants, méchas lourds et personnalisation poussée : Gundam Rogue Orbit a montré un vrai visage au State of Play. Et il y a un plan derrière.
En bref
- Gundam Rogue Orbit adopte une formule d’action-RPG inspirée de Monster Hunter, avec des combats contre d’immenses ennemis.
- Chaque arme définit un style de jeu et impose de gérer stamina, compétences et ressources plutôt que de simplement marteler les boutons.
- La personnalisation du mécha, inspirée d’Armored Core, permet de modifier ses pièces pour adapter mobilité, résistance et performances.
Gundam n’a pas choisi la voie la plus prudente. Avec Gundam Rogue Orbit, montré plus largement pendant le PlayStation State of Play de septembre 2026, la franchise de Bandai Namco va chercher du côté de deux machines de guerre du jeu d’action, à savoir Monster Hunter pour la structure des affrontements et Armored Core pour le fantasme du mécha réglé au millimètre. Franchement, l’assemblage a du sens.
Un Gundam qui parle tout de suite aux joueurs d’action
Là où le teaser du début d’année restait assez flou, ce nouveau passage à l’écran pose enfin la promesse de façon nette, un action-RPG à la troisième personne où votre mobile suit affronte surtout des menaces massives. Pas seulement quelques bestioles aliens, mais aussi des créatures énormes dans de vastes arènes, souvent plus grandes que votre mécha, avec ces grosses jauges de vie qu’il faut rogner morceau par morceau.
Ce détail change tout. Gundam Rogue Orbit ne vend pas juste un habillage anime prestigieux, il vend une vraie boucle de jeu centrée sur le duel contre des cibles imposantes. Et ça, pour une licence aussi connue, c’est une manière assez maligne d’élargir le public sans trahir son ADN sci-fi.
Des armes pensées comme des styles de jeu
Le plus convaincant, c’est la manière dont les armes semblent structurer le gameplay. L’Assault Sword sert visiblement de base, avec des coups lents mais puissants, rechargeables pour taper plus fort, et un outil nommé « Anchor » pour se projeter vers la cible et combler la distance.
À côté, la Sword Lance joue le mi-distance et les estocs, avec une capacité appelée « Beam Phalanx » qui envoie des projectiles traqueurs. La Whip Sword, elle, mise sur la portée puis bascule au corps-à-corps via un « Mode Change ». Bref, on n’est pas dans le simple changement cosmétique. Chaque arme paraît porter son propre style, avec des Tactical Skills à équiper depuis l’écran de personnalisation.
Une interface qui mise sur la gestion, pas sur le bourrinage
Un autre point saute aux yeux dans l’interface aperçue, les actions consomment une forme de stamina, tandis que certaines capacités ont leur cooldown. D’autres semblent liées à une ressource qui se recharge progressivement.
Avec la Whip Sword, une attaque spéciale fait même tomber une série de quatre barres d’énergie à deux. Résultat ? Les combats ont l’air plus pesants, plus calculés, moins button mashing. Vous devez gérer vos fenêtres d’attaque, vos ressources, votre mobilité. Clairement, la comparaison avec Monster Hunter ne tombe pas du ciel.
La personnalisation du mécha regarde clairement Armored Core
Et puis il y a l’autre pilier, la customisation. Le PlayStation State of Play a montré des changements de couleurs, l’ajout ou le retrait de pièces, puis un aperçu plus large du système. Les développeurs expliquent que le frame du mobile suit peut être modifié librement avec des pièces achetées ou débloquées au fil du jeu.
Cinq éléments du châssis interne et externe peuvent être remplacés, dont les thrusters, avec un impact direct sur la mobilité, la durabilité et parfois des effets utiles en combat. On pense forcément à Armored Core, même si le niveau de détail semble ici un peu plus resserré. Mais pour un jeu attendu le 5 mars 2027 sur PS5, Xbox Series X|S et PC (Steam), le message est déjà limpide, Gundam Rogue Orbit veut vous laisser construire votre machine, puis tester cette machine contre des monstres géants. Pas mal comme feuille de route.