Quarante ans après ses débuts, Castlevania n’a pas seulement construit une rivalité culte. La série a surtout redessiné une partie du jeu vidéo moderne.
En bref
- Castlevania a posé les bases du Metroidvania en mêlant action, exploration et RPG.
- Symphony of the Night a popularisé cette formule avec son château interconnecté et sa progression par capacités.
- Son influence se retrouve encore aujourd’hui dans de nombreux jeux.
Le plus frappant avec Castlevania, ce n’est même plus Dracula. C’est le fait que son ADN de game design continue de circuler partout, des indés en 2D jusqu’aux gros blockbusters qui jurent pourtant jouer dans une autre cour.
En 1986, le premier Castlevania posait une base simple et solide. Simon Belmont traverse le château de Dracula sur 18 niveaux en défilement horizontal, répartis en six ensembles de trois stages, avec son fouet et tout l’arsenal devenu culte, couteaux, haches, croix, eau bénite. Pour l’époque, cette guerre de lignée entre les Belmont et le seigneur des ténèbres avait déjà de l’ampleur. Mais l’essentiel était ailleurs, la série venait surtout d’ouvrir une piste que le jeu vidéo allait exploiter pendant des décennies.
Le vrai boss final, c’était le game design
L’univers gothique, les monstres, l’iconographie religieuse, tout ça a marqué les esprits. Quand même, si la franchise Castlevania de l’éditeur japonais Konami compte encore, c’est parce qu’elle n’est pas restée bloquée dans une simple boucle Belmont contre Dracula.
Chaque épisode a fait bouger la formule. Et le premier gros crochet arrive dès 1987 avec Castlevania II: Simon’s Quest.
Le virage qui a tout déclenché
Là, la progression par niveaux saute. Simon Belmont peut parler à des PNJ, acheter des objets à des marchands, améliorer son fouet, faire grimper sa santé et sa puissance en battant des ennemis. En gros, Castlevania commence à glisser vers l’action-RPG.
Le jeu reste controversé chez une partie des fans, mais son poids est évident. Sans ce pas de côté, la série ne serait sans doute pas devenue celle que l’on connaît.
Symphony of the Night, le sleeper hit devenu matrice
Onze ans après le premier épisode, Castlevania: Symphony of the Night change la donne sur PlayStation et Sega Saturn. On y retrouve Alucard, le fils de Dracula, aperçu d’abord dans Castlevania III: Dracula’s Curse en 1989 aux côtés de Trevor Belmont. Cette fois, il se réveille 300 ans plus tard pour abattre le château de son père.
Le cœur du jeu, c’est un immense château-labyrinthe. Certaines zones restent fermées jusqu’à l’obtention du bon objet, de la bonne capacité, du bon équipement. L’exploration est récompensée, le backtracking a du sens, les statistiques comptent, et la collecte d’armes renforce la progression. Bref, le Metroidvania trouve ici sa forme la plus claire.
Ironie assez savoureuse, le jeu s’est mal vendu au départ. Sa réputation s’est construite après coup, portée par les joueurs, jusqu’à devenir le titre le plus populaire de la série ou presque. Un vrai sleeper hit, pas un faux classique réécrit après coup par le marketing.
Pourquoi son ADN déborde encore partout ?
Aujourd’hui, des jeux comme Hollow Knight, Guacamelee! ou Ori and the Will of the Wisps reprennent cette logique de mondes 2D interconnectés, de progression RPG, d’équipement et de retours en arrière utiles. La formule a essaimé partout.
Mais l’influence de Castlevania ne s’arrête pas là. La série God of War, par exemple, porte aussi cette empreinte, entre les Lames du Chaos qui rappellent le fouet des Belmont et ces mondes qu’on revisite après avoir débloqué de nouvelles capacités. Même en 3D, le lien existe.
Et c’est sans doute son plus grand exploit. Pas seulement avoir créé une grande saga chez Konami, mais avoir contaminé durablement le jeu vidéo. La célébration de ce cap des 40 ans doit d’ailleurs passer par la sortie de Castlevania: Belmont’s Curse en octobre. Un anniversaire symbolique, oui. Surtout un rappel, Castlevania a laissé bien plus qu’un château et un vampire.