Les nouvelles séquences de Marvel’s Wolverine rassurent sur un point clé : Insomniac ne recycle pas Spider-Man. Le combat change de rythme, et ça compte.
En bref
- Insomniac Games évite la facilité et transforme Wolverine en jeu plus brutal, sanglant et classé adulte, loin de la fluidité de Spider-Man.
- La jauge de Rage remplace la Concentration et conditionne à la fois l’agressivité et la survie via le facteur de guérison.
- Wolverine garde des repères familiers sans copier son prédécesseur.
Refaire Spider-Man avec des griffes aurait été la solution de facilité. Insomniac Games semble avoir choisi l’inverse, et franchement c’est la meilleure nouvelle autour de Wolverine.
Les nouvelles séquences montrées avant la sortie dessinent un jeu qui partage bien quelques fondations avec les précédents titres du studio américain, mais qui change le rythme, la violence et même la logique de ses affrontements. Là où Spider-Man brillait par sa fluidité presque aérienne, Wolverine ramène tout au contact, au sang, à l’impact. Pas subtil. Et c’est exactement le sujet.
Un ADN commun, mais un impact beaucoup plus sale
La différence la plus évidente, c’est la tonalité. Wolverine part sur une classification adulte, avec une histoire plus sombre et une violence bien plus frontale, aussi bien dans le gameplay que dans les cinématiques déjà visibles.
La caméra, elle, se colle davantage à Logan. Ce détail change beaucoup de choses. Les attaques sont pensées pour le corps-à-corps, les coups de griffes arrosent l’écran de sang, et les combats alignent plus d’ennemis que dans une rencontre typique de Spider-Man. Même les premières séquences donnent une impression de chaos permanent.
On retrouve bien une mécanique familière avec l’attaque de bond sur la touche triangle de la PS5, qui remplace ici la Frappe de toile par une ruée aux griffes. Le jeu peut aussi viser automatiquement un adversaire proche si vous ne verrouillez personne. Oui, certains vont lever les yeux au ciel devant cet assist, quand même.
La Rage remplace le confort de la Concentration
La vraie bonne idée, c’est la Rage. Vous la chargez en frappant et en bloquant, puis elle ouvre deux usages très clairs.
Soit Logan entre dans un état en noir et blanc qui lui permet d’enchaîner des éliminations instantanées pendant un court moment, soit cette même ressource sert à activer son facteur de guérison s’il tombe à zéro point de vie. Résultat ? Une jauge bien plus tendue que la Concentration de Spider-Man, qui couvrait des actions plus larges.
Et le système ne repose pas seulement sur l’agression brute. Les aperçus montrent aussi une parade à déclencher au bon timing contre les ennemis les plus coriaces. Sans gadgets pour tricher avec l’espace ou accélérer artificiellement la jauge, Wolverine vous pousse à rester dans le combat. En gros, la Rage devient le début, le milieu et la fin du duel.
Mobilité, furtivité et alliés : le jeu garde des repères sans se répéter
Tout n’est pas cassé pour faire neuf. Le cœur du combat rapide d’Insomniac Games est toujours là, avec des enchaînements, des esquives et des parades à mixer face à des ennemis variés.
Mais Wolverine ne bouge pas comme Spider-Man. Il peut franchir de longues distances d’un saut, grimper sur différents murs, contourner les affrontements, alterner furtivité et action. Par moments, l’ensemble évoque même un parfum d’Assassin’s Creed.
Autre nouveauté, l’appel à un allié en plein combat. Lors d’un combat de boss contre un prototype de Sentinelle, Mystique peut intervenir via R1 avec un tir de sniper qui ouvre une fenêtre d’attaque. D’autres soutiens sont annoncés, comme Jean Grey ou Dents-de-sabre, chacun avec ses particularités, y compris un Dents-de-sabre capable de voler des éliminations à Logan.
Ajoutez à ça des améliorations plus riches, avec compétences actives, bonus passifs et mini-jeux de défi qui débloquent des récompenses, et le message est limpide. Wolverine reprend des briques connues, mais il ne ressemble pas à un simple reskin. Et pour un studio qui vit sous l’ombre de son propre hit, ce n’était pas gagné.