Sprawl Zero a compris ce qui manque aux FPS rétro

Sprawl Zero
Image d'illustration. Sprawl Zero — MAETH / PR-ADN

Avec Sprawl Zero, le FPS rétro regarde enfin du côté de Halo, Half-Life 2 et F.E.A.R.. Un virage malin, malgré quelques limites encore visibles.

En bref

  • Entre DOOM et Call of Duty, Sprawl Zero ressuscite l’esprit des FPS du début des années 2000.
  • Son système de combat dynamique et sa direction artistique rétro lui donnent une identité marquée.
  • Malgré des mécaniques encore imparfaites, Sprawl Zero montre le potentiel de cette période vidéoludique.

Le vrai sujet avec Sprawl Zero, ce n’est pas seulement la nostalgie. C’est le choix de la bonne époque. Là où pas mal de FPS rétro recyclent encore les codes des années 1990, le jeu de MAETH regarde ailleurs, vers cette génération coincée entre DOOM et l’ère Call of Duty. Et franchement, il y avait un angle à prendre.

Un retour aux années 2000

Ses références ne sont pas cachées. Le ralenti renvoie directement à F.E.A.R., la possibilité d’arracher des éléments du décor pour les envoyer sur les ennemis rappelle le Gravity Gun de Half-Life 2, et une arme de mêlée évoque clairement le Gravity Hammer de Halo 3.

Mais le plus intéressant est ailleurs. Sprawl Zero ne copie pas juste trois idées connues, il récupère une philosophie de design plus libre, plus arcade, moins obsédée par le réalisme. On bouge, on improvise, on bricole la survie avec ce qu’on trouve. Résultat, ça ressemble davantage à Halo: Combat Evolved, Half-Life 2 et F.E.A.R. dans l’esprit qu’à un hommage scolaire.

Une esthétique sale, datée, et franchement bien vue

Visuellement, le jeu assume à fond ses textures boueuses, brunes et orangées. Tout n’est pas plongé dans ces teintes, mais cette grisaille colle au monde et à son humeur. Sur un écran moderne, l’effet est presque drôle, dans le bon sens, comme un jeu de 2003 relancé en 2008 pour tester une nouvelle carte graphique.

La bande-son fait le reste. Grosse techno quand les tirs partent dans tous les sens, puis des voix presque mystiques qui auraient pu glisser dans la BO de Ghost in the Shell. Le générique se termine avec « mirRor » de bødyWash, un morceau sorti en 2024 mais qui sonne comme un vieux thème d’action oublié, le genre calibré pour un film à 21% sur Rotten Tomatoes. C’est très spécifique. Et ça marche.

Un système de combat solide, mais encore bancal

Le cœur du jeu reste son gunplay. Les armes ne tirent que ce qu’elles ont déjà dans le chargeur, puis il faut les jeter et en récupérer d’autres, souvent sur un cadavre encore chaud. Ce va-et-vient permanent donne du rythme, clairement.

Tout n’est pas aussi net. Impossible de sprinter avec les liens gravitationnels actifs, ce qui casse inutilement l’élan. Les boucliers ennemis résistent trop, même si un patch récent a commencé à corriger ça. Et les boss montrent vite les limites du système, parce qu’avec si peu de munitions disponibles, ils doivent tomber vite ou être entourés de grunts servant de distributeurs d’armes. Pas idéal.

Pourquoi ce jeu compte au-delà de son propre cas ?

Ce qui rend Sprawl Zero important, c’est qu’il rappelle qu’il existe un angle mort dans la vague rétro actuelle. Entre les boomer shooters et les FPS militarisés à la Call of Duty, il y a cette période du début des années 2000, plus bizarre, plus inventive, parfois représentée de façon limpide par TimeSplitters.

Et oui, il y a aussi un intérêt très concret. Ce look-là coûte moins cher qu’un blockbuster obsédé par les pores de peau, tout en restant moins vu que le pixel art. MAETH avait déjà exploré ce créneau avec Sprawl, décrit ici comme une sorte de Doom Eternal cyberpunk sur PS2. Sprawl Zero pousse l’idée plus loin. Il trébuche encore, mais il montre surtout une chose, il y a pas mal de studios qui feraient bien de regarder cette époque de plus près.

CodexZéro

Spécialiste Pop Culture

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