Derrière le succès massif des Souls-like se cachent des mécaniques datées qui freinent leur évolution.
Tl;dr
- Les Souls-like séduisent par leur exigence, mais des défauts persistants comme les checkpoints éloignés et l’absence de pause frustrent les joueurs.
- La narration trop cryptique et le manque d’options d’accessibilité freinent leur évolution.
- Le genre gagnerait à innover dans ses mécaniques et éviter la répétition des mêmes pièges.
Des succès, mais des écueils persistants
Depuis l’explosion de popularité du genre initiée par FromSoftware, les jeux dits « Souls-like » séduisent une communauté toujours plus vaste. Avec des titres comme Elden Ring, son spin-off multijoueur Nightreign, mais aussi Lies of P, Nioh ou encore Lords of the Fallen, la formule semble inépuisable. Pourtant, à bien y regarder, ces jeux partagent aussi des travers qui commencent sérieusement à lasser même les plus passionnés.
Des mécaniques archaïques à revoir d’urgence
Si la tension des affrontements contre les boss constitue sans doute l’une des marques de fabrique du genre, la préparation laborieuse imposée aux joueurs avant chaque tentative relève parfois de la punition. Trop souvent, il faut traverser de longues zones, jusqu’à 75 secondes dans un cas récent avec Wuchang: Fallen Feathers, avant de retrouver le boss après chaque échec. Quelques rares exceptions ont compris l’intérêt d’installer un checkpoint à proximité immédiate de l’arène, une solution évidente qui reste malheureusement minoritaire.
Autre aberration devenue classique : l’impossibilité de mettre le jeu en pause. Le cas du système d’invasion en ligne dans Dark Souls se comprend, mais pourquoi imposer cette contrainte dans des titres purement solo ? Plusieurs jeux proposent des détours absurdes – activer le mode photo ou manipuler des boutons spécifiques – alors qu’un simple bouton « Pause » suffirait amplement. Là encore, seuls quelques jeux comme Thymesia ou Another Crab’s Treasure montrent qu’un compromis raisonnable est envisageable.
Narration et accessibilité : deux défis ignorés ?
Du côté de la narration, la figure du héros muet héritée des premiers opus a certes son charme… à condition que l’univers soit suffisamment riche pour porter ce choix. Mais force est de constater que beaucoup peinent à raconter une histoire captivante via seulement quelques objets énigmatiques ou murmures discrets. Ainsi, donner une voix véritable au protagoniste pourrait redynamiser nombre d’aventures – on pense notamment à Lies of P, où cela aurait pu renforcer la quête identitaire du héros.
Quant au multijoueur et aux options d’accessibilité : là aussi, le genre traîne les pieds. Pas de crossplay sur certains blockbusters récents comme Elden Ring Nightreign, peu de modes pour daltoniens ou d’ajustement du niveau de difficulté… Seule une poignée s’y met timidement. Pourtant, répondre à un public plus large ne remet pas en cause le défi originel ; cela permet juste au plus grand nombre d’apprécier l’expérience.
Diversifier plutôt que répéter les pièges faciles ?
Enfin, difficile d’ignorer la surenchère en matière de pièges et embuscades improvisés. Certes, la surprise fait partie du jeu – on se souvient tous du dragon incendiaire dans les débuts de Demon’s Souls. Mais multiplier ad nauseam les ennemis tapis derrière chaque coin finit par diluer toute saveur… À trop vouloir choquer, ces artifices deviennent prévisibles et desservent l’ambiance sombre si chère au genre.
En somme, si les Souls-likes continuent d’attirer par leur exigence et leurs mondes fascinants, leur évolution passe sans doute par l’abandon de certaines lourdeurs inutiles et une ouverture vers plus d’accessibilité et d’innovation narrative.