Le jeu d’action de S-Game impressionne déjà, mais un défaut de level design agace sérieusement. Et il rappelle un précédent très connu, Black Myth: Wukong.
En bref
- Les murs invisibles freinent l’exploration de Phantom Blade Zero.
- Ils perturbent les combats et cassent le rythme du jeu.
- S-Game doit corriger au plus vite ce défaut pour éviter les frustrations des joueurs.
Un jeu qui mise autant sur la vitesse ne peut pas se permettre ça. Phantom Blade Zero, salué pour son action nerveuse, sa mise en scène et son feeling de combat, traîne un vrai caillou dans la chaussure, des murs invisibles qui coupent l’élan, cassent l’exploration et, parfois, plombent même les affrontements. Le plus piquant, c’est que le problème rappelle directement Black Myth: Wukong, autre grosse production chinoise déjà critiquée sur ce point.
Un vieux défaut qui revient au pire moment
Le souci n’a rien d’anecdotique. Plusieurs passages dans Phantom Blade Zero donnent l’impression qu’un saut est possible, avant de révéler une barrière invisible. Résultat, chutes dans le vide, déplacements stoppés net, et cette sensation pénible de ne pas savoir ce que le jeu autorise vraiment.
Et ce n’est pas un simple caprice de joueur. Quand un titre repose sur le mouvement précis et les réactions rapides, chaque limite mal signalée finit par se voir. Beaucoup.
Explorer devient un jeu de devinettes
Les environnements de Phantom Blade Zero sont décrits comme magnifiques, avec des secrets à trouver. Sauf que ces barrières invisibles brouillent la lecture du décor. Vous voyez une corniche, une ouverture, un saut qui semble faisable, vous tentez. Et non.
C’est là que le level design prend un coup. Un chemin fermé peut très bien être assumé, avec une porte verrouillée, un passage effondré, un obstacle clair dans le décor. Là, le jeu ne dit rien. Il laisse le joueur tester, rater, recommencer. Bref, l’exploration devient un exercice de « trial and error » au lieu d’un vrai plaisir de découverte.
Quand le décor casse le combat
En combat, c’est pire. Phantom Blade Zero construit son identité sur des affrontements rapides, du changement d’armes, des combos spectaculaires et un vrai travail de placement. Si le décor bloque le déplacement au mauvais moment, c’est tout le système qui se dérègle.
Des situations de blocage contre les limites de l’environnement ont déjà été relevées, avec même l’idée que certains cas ressemblent à un bug. Peu importe, au fond. Quand le jeu demande des réflexes immédiats, rester coincé une seconde suffit à briser le flow. Et pendant un boss fight, ça ne pardonne pas.
L’exemple cité fait mal, parce qu’il montre la différence entre une difficulté pensée et une gêne parasite. Hua, the Bride crée volontairement des dangers environnementaux lisibles, que le joueur peut apprendre à gérer. Se faire piéger par un morceau de décor ou une frontière invisible, ce n’est pas de la tension, c’est du bruit.
Pourquoi S-Game doit corriger ça vite ?
Le plus frustrant, c’est que les bases ont l’air solides. Visuellement, Phantom Blade Zero impressionne. Le récit est jugé étonnamment bon. Et les combats donnent clairement envie d’y retourner, même quand les boss vous renvoient au sol encore et encore.
Mais il faut que S-Game règle ça. Surtout avec le mode Hellwalker, qui limite le joueur à 66 morts. Perdre une tentative parce qu’un saut semblait possible, ou parce qu’un bout d’environnement a stoppé un déplacement, ça bascule vite de l’exigeant à l’injuste. Un jeu difficile doit punir les erreurs du joueur, pas ses propres zones floues.