Vingt-cinq ans après, la GameCube reste un tournant pour Nintendo. Peu vendue, elle a pourtant fixé la méthode qui mènera plus tard à la Wii puis à la Switch.
En bref
- La Nintendo GameCube n’a pas dominé son époque, mais elle a offert à Nintendo un laboratoire pour se réinventer.
- La console a montré que Nintendo pouvait miser sur ses propres idées plutôt que suivre directement PlayStation et Xbox.
- De la Wii à la Switch, cette stratégie est devenue l’un des piliers de Nintendo.
La Nintendo GameCube n’a pas réussi à dominer la sixième génération de consoles. Et pourtant, vingt-cinq ans après sa sortie, c’est probablement l’une des machines les plus importantes de l’histoire de Nintendo. Le paradoxe est là, assez cruel pour les chiffres, beaucoup plus flatteur pour l’héritage.
Une console battue, mais pas du tout marginale
Arrivée après la Nintendo 64, la GameCube de Nintendo s’est heurtée à deux murs. D’un côté, la domination de la PS2 de Sony. De l’autre, l’entrée de la Xbox de Microsoft dans l’arène. Elle n’a pas repris la couronne du salon pour Nintendo, clairement. Mais réduire la machine à cet échec commercial, ce serait rater l’essentiel.
Parce que cette console a servi de point de bascule. Elle a montré à Nintendo qu’il ne gagnerait pas en copiant le reste du marché. La bonne réponse n’était pas de suivre le pack, mais de pousser plus loin ce qui rendait ses jeux différents.
Quand Nintendo osait vraiment tordre ses licences
C’est sans doute l’ère où Nintendo a le plus volontiers bousculé ses propres séries. Luigi’s Mansion, Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: Wind Waker, Metroid Prime, Paper Mario and the Thousand-Year Door ou encore Star Fox Adventures n’étaient pas de simples suites rassurantes. Chaque jeu essayait quelque chose, parfois au risque de dérouter.
Même chose avec les nouvelles licences. Pikmin et Animal Crossing ont démarré là, et on parle aujourd’hui de deux piliers maison. Ce n’est pas un détail. Cette période a installé l’idée que les grosses franchises de Nintendo pouvaient évoluer au lieu de recycler la même formule.
Le salon, le multijoueur et quelques paris inattendus
La GameCube, c’était aussi un âge d’or du multijoueur local. Super Smash Bros. Melee, Mario Kart: Double Dash, Super Monkey Ball, Mario Party 4, WarioWare Inc. ou The Legend of Zelda: Four Swords Adventure ont fait vivre cette obsession du quatre joueurs sur canapé. Une vraie identité, pas un bonus marketing.
Et puis il y a eu les écarts. La collaboration avec Capcom a relancé Resident Evil et lancé Viewtiful Joe. Des exclus comme Eternal Darkness, Lost Kingdom et Skies of Arcadia: Legends, au moins au départ, montraient un Nintendo moins enfermé dans son image familiale. Bon, la machine manquait de titres classés M comme Grand Theft Auto, au moment où le marché glissait vers un public plus mature. Mais c’est justement ce manque qui a forcé la remise à plat.
La leçon qui mène de la GameCube à la Switch
Après ça, Nintendo a changé de logiciel. La marque japonaise s’est pensée d’abord comme un fabricant d’expériences, pas comme un concurrent frontal de PlayStation. Le terrain portable, encore solide grâce à la GBA puis à la Nintendo DS, a servi de laboratoire. La Wii a prolongé cette logique avec son gameplay atypique, pour le meilleur comme pour le pire.
Et la ligne va jusqu’à la Switch. La petite taille de la GameCube, son besoin de se distinguer, la nécessité d’attirer davantage de jeux tiers, tout ça prépare le terrain. Même l’écosystème de l’eShop, rempli d’indés et de jeux AA, s’inscrit dans cette leçon. La GameCube n’a pas dominé son époque. Elle a appris à Nintendo comment survivre à la suivante.