Moon Studios remplace la progression libre de No Rest for the Wicked par 24 classes. Un virage ambitieux, mais pas sans danger pour l’identité du RPG.
En bref
- No Rest for the Wicked abandonne son système sans classes imposées au profit de 24 classes et de centaines de traits.
- La refonte vise à faciliter les changements d’armes et à encourager l’expérimentation.
- La bêta de décembre 2026 devra prouver que cette évolution préserve la liberté de jeu avant la sortie prévue en mars 2027.
La question n’est pas juste de savoir si No Rest for the Wicked aura plus de contenu. La vraie question, c’est de savoir s’il gardera ce qui le rendait vraiment à part dans la jungle des action-RPG.
Le vrai charme du jeu, c’était l’absence de case imposée
Au départ, No Rest for the Wicked proposait quelque chose de plus rare qu’on ne le croit. Pas de classe à choisir dès le début, pas d’archétype qui vous colle à la peau pendant des dizaines d’heures. La progression suivait surtout les armes, les attributs et les capacités que vous vouliez utiliser.
Ça change tout. Dans beaucoup de RPG, un guerrier reste un guerrier, un mage reste un mage, et la montée en puissance suit une ligne assez balisée. Ici, le build pouvait naître des choix du joueur, pas d’une étiquette posée avant même le vrai début de l’aventure. En coop, cet aspect semblait encore plus intéressant, avec une sensation de découverte assez naturelle.
Pourquoi Moon Studios veut corriger le tir ?
Mais il ne faut pas idéaliser l’ancien système. Il avait de vrais défauts.
Les prérequis d’attributs rendaient le test de nouvelles armes assez pénible, surtout si vous aviez déjà beaucoup investi dans d’autres statistiques. Moon Studios a aussi reconnu un autre souci, plus sournois : certains joueurs pouvaient garder leurs points en réserve par peur de se tromper, ou regretter leurs choix après coup. Résultat, une liberté théorique qui pouvait parfois devenir une friction bien concrète.
Corriger ça, oui. Remplacer complètement la philosophie qui rendait l’expérimentation spéciale, c’est autre chose. Et c’est là que le virage du studio mérite qu’on le regarde de près.
24 classes, des centaines de traits, et une vraie zone grise
Le nouveau système prévoit 24 classes, définies par l’arme utilisée, avec des centaines de traits. Les joueurs pourront en équiper six et combiner des capacités venant de classes différentes. Autre changement important, la suppression des prérequis d’attributs devrait rendre le changement d’arme bien plus simple.
Sur le papier, c’est séduisant. Il y a de la structure, mais aussi une dose de souplesse. Le problème, c’est que plus d’options ne veut pas automatiquement dire plus de diversité. Pas mal de jeux tombent dans le même piège : ils promettent une infinité de combinaisons, puis tout le monde finit par courir vers les setups les plus efficaces.
Tout va dépendre d’un point très simple, en gros. Est-ce que ces traits changent vraiment la manière dont les armes et les capacités interagissent, au point de rendre viables des combinaisons moins évidentes ? Ou est-ce qu’ils vont juste habiller un cadre plus rigide avec beaucoup de menus ?
La réponse ne viendra pas tout de suite. La bêta ouverte prévue en décembre doit montrer si ce redesign préserve l’identité du jeu avant son lancement annoncé pour mars 2027. Bon, l’idée peut fonctionner. Mais tant qu’on n’a pas la manette en main, difficile d’acheter totalement la promesse.