De Doom à Quake, une poignée de FPS des années 90 a changé les règles du jeu, sur PC comme sur console, en imposant de nouveaux standards.
En bref
- Doom a posé les bases du FPS moderne grâce à sa vitesse, son gameplay nerveux et son univers violent, influençant même la classification des jeux vidéo.
- System Shock et Half-Life ont montré que les FPS pouvaient proposer des histoires immersives, des scénarios riches et une narration intégrée au gameplay.
- GoldenEye 007, Unreal Tournament et Quake ont popularisé le multijoueur compétitif, le jeu en réseau et les mécaniques techniques qui définissent encore les FPS aujourd’hui.
Les FPS (first-person shooter ou jeu de tir à la première personne) des années 1990 n’ont pas juste vieilli avec panache, ils ont fixé une bonne partie des règles qu’on utilise encore. Doom, Quake, Half-Life, GoldenEye 007, System Shock ou encore Unreal Tournament, chacun a poussé le genre dans une direction précise. Et quand on remet les morceaux bout à bout, l’influence est énorme.
Avant tout le reste, Doom a fait sauter la porte
L’étincelle, pour beaucoup, c’est Doom. Le choc venait autant de la vitesse que de la violence, avec cette vue à la première personne qui changeait tout après les habitudes prises sur des jeux plus classiques comme Super Mario Kart sur Super Nintendo. Mars, des démons, des couloirs labyrinthiques, du gore partout, bref, le genre avait trouvé une nouvelle grammaire.
Ce basculement a même dépassé le simple jeu vidéo. L’essor du first-person shooter dans les années 1990 a nourri l’arrivée de l’ESRB, ce système de classification pensé pour mieux signaler aux parents le contenu des jeux. Dit autrement, Doom n’a pas seulement marqué des joueurs, il a forcé l’industrie à se regarder dans le miroir.
Quand le FPS a compris qu’il pouvait raconter autre chose
Avec System Shock, le studio LookingGlass Technologies a planté une graine qui mènera plus tard à Deus Ex, BioShock et même Prey version 2017. Station spatiale, hacker augmenté, puzzles, armes récupérées au fil de l’exploration, et surtout des logs à lire pour comprendre le monde. Le message était clair, un FPS peut aussi miser sur l’immersion et le lore.
Il y avait derrière ça des noms qui comptent. Warren Spector a produit le jeu avant de filer vers Deus Ex. Puis System Shock 2, co-développé par Irrational Games et LookingGlass Technologies, a été dirigé par Ken Levine, qui s’en servira ensuite comme inspiration pour BioShock.
Même logique avec Half-Life. Chez Valve Corporation, l’histoire de Gordon Freeman à Black Mesa a montré qu’on pouvait intégrer dialogues et exposition directement au gameplay, avec des séquences scriptées observées en jeu plutôt qu’une pluie de cinématiques. Pas mal de FPS modernes vivent encore là-dessus. Et son moteur a aussi nourri la scène mod, d’où sortira Counter-Strike, ensuite récupéré par Valve Corporation.
La console et l’arène ont changé l’échelle du phénomène
Sur console, GoldenEye 007 a fait un boulot colossal. Oui, le stick unique de la Nintendo 64 a pris un sacré coup de vieux. Mais le jeu a affiné le split-screen, rendu le PvP salon totalement irrésistible et prouvé qu’un shooter compétitif, jusque-là très associé au PC, pouvait cartonner ailleurs.
De son côté, Unreal Tournament a poussé l’arène multijoueur encore plus loin chez Epic Games, en rivalisant avec Quake III Arena et en popularisant le mode Assault, centré sur des objectifs offensifs par étapes. Son esthétique massive, avec grosses armures et personnages outranciers, annonce déjà des choses qu’on retrouvera plus tard dans Gears of War. Et il y a ce détail loin d’être anodin, l’Unreal Engine devient à partir de là une pièce majeure de l’industrie.
Le moment où le FPS devient un sport
Puis arrive Quake, et là on passe un cap technique. id Software abandonne les sprites 2D de Doom et de Wolfenstein 3D pour des environnements entièrement 3D avec personnages polygonaux. Le gain visuel compte, mais le vrai coup de force est ailleurs, dans les serveurs dédiés, le Deathmatch, puis des modes comme le Capture the Flag.
Résultat, Quake devient un jeu de communauté, de compétition, de modding, de maîtrise des maps et des pickups. Même des techniques comme le strafe jumping émergent de cette culture. En gros, le FPS moderne, nerveux, technique et obsédé par le skill gap, doit énormément à Quake.