Sorti en 1997, ce jeu centré sur Sub-Zero symbolise tout ce que Mortal Kombat a raté hors de l’arène. Contrôles, plateforme, boss, rien ne suit.
En bref
- Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero est considéré comme l’un des pires épisodes de la saga.
- Ses contrôles rigides et ses phases de plateforme rendent le jeu frustrant et difficile à maîtriser.
- Cet échec a poussé la série à revenir à ses fondamentaux de jeu de combat.
Il y a des franchises qui peuvent tout tenter. Et puis il y a le moment où l’expérience tourne à la punition. Pour Mortal Kombat, ce point de rupture a un nom, Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, un spin-off sorti en 1997 sur PS1 et Nintendo 64 qui reste, de loin, le bas-fond de la série.
Quand Mortal Kombat a voulu sortir du ring
La saga Mortal Kombat de Midway a souvent changé de peau, entre l’ère 2D en arcade, les épisodes 3D puis la relance moderne signée NetherRealm Studios. Elle a aussi tenté des détours hors du combat pur. Parfois, ça marche. Mortal Kombat: Shaolin Monks, par exemple, a encore bonne presse avec son beat’em up jouable à deux autour de Liu Kang et Kung Lao, sans oublier un mode avec Scorpion et Sub-Zero.
Mais tous les essais n’ont pas eu cette tenue. Mortal Kombat: Special Forces traîne déjà une sale réputation, pourtant Mythologies fait encore pire. Clairement.
Sub-Zero coincé dans un mauvais side-scroller
Ici, on incarne Bi-Han, le premier Sub-Zero, avant que son frère ne reprenne le masque plus tard dans la chronologie. Le scénario l’envoie récupérer plusieurs parchemins élémentaires pour Quan-Chi, sorcier noir qui sert en réalité Shinnok, ancien Elder God devenu maître du NetherRealm. Au passage, c’est aussi la première apparition de Quan-Chi, avant Mortal Kombat 4.
Sur le papier, ça tient. En jeu, non. Au lieu d’un beat’em up 3D, le titre part sur un side-scroller et recycle presque tel quel les sprites, les mouvements et l’esprit de contrôle des jeux de baston arcade. Résultat, Sub-Zero bouge comme s’il était encore enfermé dans un duel 1v1.
Des contrôles raides, une plateforme illisible
Le vrai problème est là. La maniabilité est raide, les distances d’attaque sont pénibles à lire, et les ennemis compensent leur propre rigidité par le nombre. Même se retourner devient une corvée, ce qui n’aide pas quand une menace arrive devant et derrière vous.
Et la plateforme n’arrange rien. Le jeu mélange des espaces qui évoquent la 2D et la 3D sur un plan plat, avec une profondeur difficile à juger pendant les sauts. On devine plus qu’on ne maîtrise. Est-ce que Sub-Zero va s’agripper à ce rebord ? Pas toujours évident. Il n’y a presque aucun élan dans les actions, donc très peu de correction possible en plein saut. Avec des plateformes étroites, parfois mobiles, le timing paraît souvent arbitraire.
Le faux pas qui a poussé la série à revenir à ses bases
Les boss résument tout ce qui cloche. Le cas de Fujin, capable de vous souffler hors de l’arène, montre à quel point le jeu force une structure de jeu de combat dans un platformer qui n’en veut pas. Avec ces contrôles, mourir en boucle n’a rien d’une montée en tension, c’est juste usant.
Bref, sur la PlayStation originale, c’est sans doute le pire épisode estampillé Mortal Kombat. Et ce raté a servi de leçon. Depuis, surtout sous NetherRealm Studios, la série est revenue à ses racines 1v1 et n’a plus reproduit un désastre mécanique pareil. Ed Boon dit pourtant rester ouvert à d’autres genres, et le mode Invasions de Mortal Kombat 1 glisse déjà quelques éléments RPG. Pourquoi pas. Mais si spin-off il y a, autant éviter de refaire l’erreur de 1997.