Sorti il y a presque dix ans sur 3DS, Dragon Ball Fusions a osé des mélanges que la saga n’a jamais retentés. Et c’est bien pour ça qu’on s’en souvient.
En bref
- Dragon Ball Fusions casse les codes avec un RPG stratégique sur 3DS.
- Le jeu permet de créer des fusions inédites, jusqu’à cinq personnages en un.
- Son originalité en fait encore aujourd’hui un épisode à part dans la licence.
On a vu des tonnes de jeux Dragon Ball. Très peu laissent une vraie trace. Dragon Ball Fusions, lui, n’a pas l’aura d’un gros blockbuster de la licence, mais il garde un truc que les autres n’ont pas, cette capacité à partir complètement en vrille avec ses propres règles.
Un spin-off 3DS qui refusait de jouer la sécurité
Sorti sur Nintendo 3DS, d’abord au Japon le 4 août 2016 puis en Amérique du Nord en novembre de la même année et enfin le 17 janvier 2017 en Europe, Dragon Ball Fusions prenait une direction assez rare pour la série. Pas un simple festival de combats. Plutôt un jeu de stratégie au tour par tour, centré sur l’avatar du joueur et son rival-amical Pinich, qui utilisent les Dragon Balls pour lancer le plus grand tournoi de l’histoire.
Le duo parcourt ensuite un monde inédit né de ce vœu, recrute des combattants emblématiques et monte son équipe. Dit comme ça, ça reste classique. Sauf que le vrai moteur du jeu est ailleurs.
La fusion comme système, pas juste comme fan service
Le gros pari de Dragon Ball Fusions, c’était de transformer la fusion en mécanique centrale. Pas un bonus scénarisé, pas une cinématique pour faire plaisir aux fans. Le jeu permettait de fusionner à peu près n’importe quels membres de l’escouade pour créer de nouveaux personnages, souvent totalement inédits dans la franchise.
Et là, clairement, le titre trouvait son identité. Ces créations servaient à encaisser les plus gros défis, surtout quand des menaces comme Frieza ou Cell commençaient elles aussi à mélanger leurs pouvoirs. Le reste du jeu tenait la route, avec des critiques correctes à sa sortie et un côté fun malgré une certaine répétition. Mais ce dont on se souvient encore, ce sont les Ultra Fusions, des combinaisons à cinq personnages. Oui, cinq. Résultat ? Un joyeux carnage pour le power scaling.
Les combinaisons les plus improbables de toute la franchise
C’est là que Dragon Ball Fusions devient fascinant. Le jeu ressortait des curiosités comme Prillin, fusion de Piccolo et Krillin, ou Tiencha, le mélange Tenshinhan/Yamcha déjà aperçu ailleurs dans la galaxie des spin-offs.
Mais il allait beaucoup plus loin. Celluza fusionnait Frieza et Cell. Kalory Black mélangeait Goku Black et Broly. La Ginyu Force avait droit à ses propres versions hybrides avec Gulce et Recurter. On croisait aussi Natz pour Raditz et Nappa, Gorillin pour Goku et Krillin, Barlot pour Bardock et Goku, sans oublier Gorus, sans doute l’une des idées les plus absurdes du lot avec Goku et Beerus.
Pourquoi ce jeu compte encore dans l’histoire Dragon Ball ?
Ce que le jeu a tenté n’a quasiment jamais été repris. Les fusions à cinq, les alliances improbables, les mélanges qui tordent la chronologie et pulvérisent les règles internes de la série, tout ça donnait à la licence un parfum de labo géant. Et franchement, ça faisait du bien.
Même les délires de Dragon Ball Xenoverse paraissent presque sages à côté. Dragon Ball Fusions a peut-être été éclipsé par des titres plus visibles, mais il reste un cas à part, un jeu pas toujours brillant, souvent répétitif, mais assez bizarre pour rester mémorable. Dans une franchise qui recycle beaucoup ses fantasmes, ce n’est déjà pas mal.