Blizzard prépare un Diablo 5 sans villes ni refuges fixes. Ce choix change tout, du ton du monde à la progression du joueur.
En bref
- Diablo 5 supprime les villes refuges pour rendre Sanctuaire plus hostile et immersif.
- La caravane devient le seul lieu de repos, avec les marchands et donneurs de quêtes.
- La progression dans Diablo 5 repose aussi sur les survivants sauvés qui débloquent progressivement de nouveaux services.
Le vrai virage de Diablo 5, ce n’est pas juste le retour de Diablo. C’est la disparition des villes. Plus de place neutre où vendre son loot, souffler deux minutes, parler à trois PNJ et repartir comme si l’enfer attendait gentiment dehors. Là, non. Blizzard Entertainment pousse la logique jusqu’au bout, et franchement, pour une série qui parle d’un monde ravagé, c’est cohérent.
Fin des refuges, début d’un vrai monde hostile
Attendu pour le printemps 2029 sur PS5, Xbox Series X|S et PC, Diablo 5 se déroule plusieurs générations après Diablo 4. Après la chute de Lilith et de Mephisto, le héros du précédent épisode aurait créé un âge d’or. Sauf que Diablo revient ensuite à Westmarch, massacre les héros qui se dressent contre lui, puis conquiert la région. Quand votre personnage entre en scène, Sanctuaire vit sous cette domination depuis des années.
Résultat, aucun refuge fixe. Lors d’un panel de BlizzCon 2026, les développeurs ont expliqué qu’il n’y aurait ni villes ni cités où retrouver les marchands et les PNJ habituels. Dans le lore comme dans le gameplay, les forces infernales ont brûlé les civilisations du continent. Même certains humains croisés en route basculent du mauvais côté, avec ces Dread Commanders qui corrompent leur environnement comme des mini-boss.
La caravane remplace la ville, et ça change la boucle de jeu
À la place, Diablo 5 donne au joueur une caravane itinérante. Ce sera visiblement l’unique zone de repos dans tout Sanctuaire. Et ce n’est pas juste un décor malin. Les développeurs ont aussi indiqué que le monde change à chaque connexion. Dans ces conditions, installer une ville permanente n’aurait pas beaucoup de sens.
Du coup, toute la structure du jeu bouge avec. Les donneurs de quêtes resteraient dans la caravane. Les vendeurs ne seraient plus disséminés sur la carte. Quand vous partez explorer, il faut donc préparer votre sortie avant, puis revenir après une longue séquence de combats, sans pause confortable entre les deux. Ça rappelle un peu les camps mobiles de Diablo 3, sauf qu’ici l’approche paraît beaucoup plus brutale.
Une progression liée aux survivants sauvés
Le détail le plus intéressant est peut-être là. Blizzard Entertainment laisse entrevoir une progression liée aux personnages secourus. On peut imaginer des zones proches des bastions de Diablo 4, non pas pour recréer des villes sûres, mais pour sauver des survivants et les renvoyer à la caravane.
Un forgeron récupéré pourrait enfin débloquer l’artisanat, la vente et le démantèlement d’armes ou d’armures. Un apothicaire, lui, ouvrirait l’accès à des potions plus complexes. Si ce schéma se confirme, l’amélioration du personnage ne passera pas seulement par le butin, mais aussi par la reconstruction d’un groupe au milieu du désastre. Avec, en plus, davantage de classes de départ que dans les précédents jeux de la saga, Diablo 5 semble viser une immersion plus dure, plus austère, et clairement plus assumée.