Bien avant Dark Souls, Demon’s Souls a posé les règles du Soulslike. Un pari rude, bancal parfois, mais décisif pour tout le genre.
En bref
- Demon’s Souls est le véritable point de départ des Souls-like.
- Sa difficulté, son ambiance et ses mécaniques ont marqué les joueurs.
- Dark Souls a ensuite perfectionné une formule déjà largement posée.
Les Souls-like n’ont pas commencé avec Dark Souls. Le vrai point de départ, c’est Demon’s Souls, sorti en 2009, un jeu assez risqué pour aller à contre-courant d’une époque obsédée par les tutoriels interminables et les checkpoints trop gentils.
Avant la légende Dark Souls, il y avait le pari Demon’s Souls
En février 2009 au Japon, Demon’s Souls débarque en exclusivité sur PlayStation 3 comme un action-RPG sombre et plutôt de niche. Rien du carton immédiat. Et pourtant, le jeu se fabrique vite une vraie communauté, portée par des critiques étonnamment enthousiastes sur son univers et son exigence.
Onze ans plus tard, son remake sert même de vitrine de lancement à la PlayStation 5. Pas mal pour un titre qui, au départ, n’avait rien d’un blockbuster calibré.
Un jeu rude, pas gratuit
Ce qui a frappé, ce n’est pas juste la difficulté. C’est la façon dont FromSoftware l’utilisait. Demon’s Souls n’écrasait pas le joueur avec des pièges absurdes, il demandait d’apprendre, d’observer, de jouer intelligemment.
L’ambiance, elle aussi, tranchait net avec la fin des années 2000. Plus sombre, plus lourde, plus étrange. Et il y avait déjà ces idées de multijoueur passif qui allaient devenir cultes, avec les messages laissés au sol et les invasions dans la partie d’un autre joueur. Aujourd’hui, ça paraît normal. À l’époque, clairement, ça ne l’était pas.
Les défauts étaient là, et ils comptent aussi
Bon, il ne faut pas réécrire l’histoire non plus. Demon’s Souls était aussi une version rugueuse de la formule. La caméra pouvait partir en vrille, le ciblage manquait de précision, et les soucis de frame rate sur PS3 faisaient partie du voyage.
Même certains systèmes de design restaient franchement opaques. La mécanique de World Tendency, qui modifiait la difficulté des ennemis, a laissé pas mal de joueurs perplexes. Ce n’est pas un hasard si elle n’a pas été reprise ensuite dans les autres projets de FromSoftware.
Tout ce que Dark Souls a raffiné était déjà en place
Le plus intéressant est là. Dark Souls est souvent présenté comme le chef-d’œuvre fondateur, alors qu’il a surtout poli des idées déjà posées par Demon’s Souls. Le Nexus servait de hub, les mondes se parcouraient avec des raccourcis, et l’exploration reposait déjà sur cette logique de chemins qui finissent par se reconnecter.
Même chose pour le système des Souls. On gagne une ressource, on meurt, on peut tout perdre. Pas de save state pour corriger une erreur. Si vous tuez un marchand PNJ, il ne revient pas. Le jeu enregistre, point. Résultat ? Une vraie responsabilité du joueur, bien plus que de simples boss difficiles.
Le vrai héritage, c’est une philosophie
Ressources limitées, builds basés sur les statistiques, boss exigeants, mondes interconnectés à forte identité, tout ça était déjà dans Demon’s Souls. Même ceux qui préfèrent l’original au remake PS5 le font souvent pour cette signature visuelle et cette atmosphère très brute.
Et c’est là que le jeu a gagné sa place. Pas parce qu’il était parfait. Parce qu’il a osé. Sans Demon’s Souls, pas de Bloodborne, pas de Elden Ring, pas de Lies of P, pas de Black Myth: Wukong, pas de Lords of the Fallen. En gros, tout un pan de l’action-RPG moderne part de ce pari-là.