Avec son monde ouvert, ses créatures et son système Twine, Aniimo rappelle une évidence: Pokémon avance lentement, même si son modèle free-to-play divise.
En bref
- Aniimo propose une exploration plus riche, avec des créatures liées à leur environnement et une vraie sensation de découverte.
- Sa mécanique Twine donne aux créatures un rôle plus important dans l’exploration et le quotidien du joueur.
- Malgré ses idées novatrices, Aniimo reste freiné par son modèle free-to-play et ses possibles mécaniques de monétisation.
Aniimo ne va pas détrôner Pokémon. Mais il met le doigt, assez brutalement, sur ce que la licence de Game Freak tarde encore à faire évoluer. Et pour un jeu qui débarque avec toutes les questions habituelles autour du free-to-play, ce n’est pas rien.
Un concurrent qui comprend enfin le plaisir de la découverte
Ce qui frappe d’abord, ce n’est pas la polémique sur la monétisation. C’est le terrain. Pawprint Studio a construit un monde ouvert où l’exploration sert vraiment la collecte. Plus de 200 créatures sont réparties selon l’environnement, la météo, certains phénomènes et même le moment de la journée. Résultat, avancer dans Idyll donne envie de regarder partout, pas juste de courir au point suivant.
Les captures suivent cette logique. Il faut repérer, approcher puis attraper les créatures, avec une sensation de découverte que Pokémon cherche depuis des années sans totalement l’atteindre. Même le système de progression autour des créatures va plus loin qu’un simple équivalent du Pokédex, ce qui pousse à fouiller chaque zone. Et visuellement, ça aide, quand même. Aniimo mise sur une fantasy colorée, avec des créatures qui collent à leur habitat. On sent que l’exploration fait partie du spectacle. Pour une fois, ce n’est pas juste un décor fonctionnel.
Le vrai twist, c’est l’usage des créatures
L’idée la plus maligne d’Aniimo, c’est Twine. Cette mécanique permet d’incarner une créature déjà capturée pour utiliser ses capacités dans le monde, se déplacer, résoudre des énigmes ou passer des obstacles. Là, le jeu sort du simple collectionneur-RPG et donne enfin une utilité concrète à ses monstres en dehors des statistiques et du moveset.
Face à ça, Pokémon paraît assez timide. Monter sur une créature, la laisser vous suivre ou improviser un pique-nique, c’est sympathique. Mais ce n’est pas le même niveau d’intégration au level design.
Le reste suit la même logique. En plus des combats, de l’exploration, des captures et de la personnalisation, Aniimo ajoute un camping-car personnel, des cultures à faire pousser et un espace à décorer dans son foyer. Bref, il comprend qu’un jeu de créatures peut aussi avoir une vraie dimension de vie quotidienne.
Un ton plus adulte, mais pas sans zones d’ombre
Autre différence nette, le héros n’est pas un enfant lancé dans sa première aventure. Le joueur incarne un Pathfinder qui explore Idyll, croise d’autres explorateurs et cherche des réponses autour de mystères anciens. Le ton change tout de suite. L’histoire reste assez basique, pas de miracle, mais la direction est plus mature.
C’est aussi ce qui rend le jeu intéressant pour l’industrie. En creux, Aniimo montre ce que Game Freak pourrait tenter dans Pokémon Winds et Pokémon Waves, avec des personnages plus complexes et un monde plus réactif.
Mais il y a un gros astérisque. Aniimo repose sur une structure live-service, avec achats intégrés, monnaies premium et possibles mécaniques de gacha. Ces critiques sont légitimes. Elles n’effacent pas ses qualités, mais elles empêchent aussi d’en faire un modèle parfait. Disons que le message est clair: la formule de Pokémon peut encore évoluer, et Aniimo vient de le rappeler sans beaucoup de tact.