Twitch arrête ses opérations en Corée du Sud : les frais de réseau trop coûteux en sont la cause
Ce pays figure parmi les plus grands marchés mondiaux des sports électroniques. Curieux de savoir quelles opportunités cela pourrait offrir à votre entreprise?
Tl;dr
- Twitch arrête ses opérations en Corée du Sud le 27 février en raison de coûts prohibitifs.
- La Corée du Sud est un marché majeur pour l’e-sport, notamment pour les jeux League of Legends et Starcraft.
- Les coûts élevés sont dus au modèle “Sending Party Network Pays” imposé par le pays.
- D’autres pays comme l’Inde envisagent d’adopter le même modèle.
Un départ remarqué
Twitch, la célèbre plateforme de streaming de jeux vidéo, a pris la décision de cesser toutes ses opérations en Corée du Sud à partir du 27 février. Le PDG, Dan Clancy, met en cause les frais de réseau “prohibitivement chers” que le pays impose.
Un marché majeur pour l’e-sport
Ce départ est une véritable déception. En effet, la Corée du Sud est l’un des plus grands marchés de l’e-sport au monde. Le pays compte parmi ses rangs certains des joueurs les plus compétitifs des jeux League of Legends et Starcraft.
Un modèle de taxe internet unique
Le problème réside dans un type de taxe internet spécifique employé en Corée du Sud, appelé modèle “Sending Party Network Pays” (SPNP). Ce modèle impose à la société technologique, dans ce cas Twitch, de payer une redevance à l’ISP pour que le trafic soit livré à l’utilisateur final. Les entreprises étrangères résistent à ces efforts depuis des années, mais des mesures de répression ont été récemment prises.
Un précédent qui pourrait faire école
La Corée du Sud est le premier pays à imposer le modèle SPNP, mais d’autres nations semblent prêtes à suivre cette voie. L’Inde, par exemple, a exprimé son intérêt pour modifier ses règles de télécommunications en faveur des ISP et l’UE débat de la question depuis mars.
L’avis de la rédaction
Le départ de Twitch de Corée du Sud est symptomatique des tensions entre les géants du numérique et les régulations nationales. Si cette tendance au “payeur émetteur” se généralise, elle pourrait bouleverser l’économie du streaming et du jeu vidéo en ligne. Il est essentiel que les utilisateurs soient conscients de ces enjeux pour faire entendre leur voix.